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Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Darum geht's in Life is Strange: True Colors
Ganz große Gefühle
Open World ultra light
Welche Rolle spielen die Entscheidungen?
Eine einzigartige Erfahrung
2
Fazit
Die Testerin von Life is Strange: True Colors sitzt nach einer langen Nacht vor den Endcredits, tränenüberströmt, fertig mit der Welt, aber doch irgendwie glücklich. Ihr müsst eine Entscheidung treffen:
- Sie in Ruhe ausweinen lassen
- Sie soll sich zusammenreißen, ihr wollt einen Test zum Spiel lesen
Na schön, einen Versuch war es ja wert. Einen Test sollt ihr bekommen! Einen Test, in dem wir euch verraten, weshalb ihr Life is Strange: True Colors unbedingt spielen solltet - auch wenn es kein perfektes Spiel ist.
Wer bereits ein Life is Strange gespielt hat, der kennt das Erfolgsrezept: Eine emotionale Coming-of-Age-Geschichte, ein mysteriöser Kriminalfall, eine Superkraft, große Entscheidungen und ein gefühlvoller Indie-Soundtrack. Und obwohl auch Life is Strange 2 all diese Zutaten dabei hatte, kam es nicht an die Magie des ersten Teils heran. True Colors gelingt das wieder … fast.
Darum geht's in Life is Strange: True Colors
Unsere neue Heldin ist Alex, eine junge Frau die nach einer schwierigen Kindheit in Kinderheimen und Pflegefamilien aufwuchs. Nach vielen Jahren spürt sie ihr älterer Bruder Gabe auf und bittet sie, nach Haven Springs zu kommen, wo er sich mittlerweile ein sicheres Leben aufgebaut hat. Doch ein tragischer Vorfall bringt alles aus dem Gleichgewicht.
Das Folgende war bereits im Trailer zu Life is Strange: True Colors zu sehen, wenn ihr die Geschichte aber ganz unvoreingenommen erleben wollt, überspringt den Spoiler-Kasten.
Warnung: der folgende Absatz enthält Spoiler
Bei einer nächtlichen Rettungsaktion eines vermissten Kindes kommt Gabe bei einem tragischen Unfall ums Leben. Doch die Puzzleteile scheinen nicht zusammenzupassen und Alex vermutet, dass mehr hinter dem Tod ihres Bruders steckt, als es den Anschein hat.
Um den Fall zu lösen, nutzt Alex eine Kraft, die sie lange zu unterdrücken versuchte. Sie kann die Gefühle anderer Menschen sehen und ihre Gedanken dazu hören. Wenn Angst, Wut oder Trauer besonders stark werden, kann Alex die Welt durch die Augen dieser Person sehen und Erinnerungen und Gefühle abrufen, die mit Objekten in der Umgebung verknüpft sind.
Nehmen wir eine sehr starke Emotion eines anderen Menschen in uns auf, sehen wir die Welt mit ihren Augen.
Eine Kraft, über die man allerdings nicht länger als einige Sekunden nachdenken sollte, weil sonst schnell die Logiklücken auffallen. Mal kann Alex recht alltägliche Gefühle von NPCs lesen, an anderer Stelle bleiben uns die eigentlich starken Emotionen von Hauptcharakteren verborgen. Zwar können wir die Kraft jederzeit frei anwenden, aber sie funktioniert oft nur exakt so, wie es gerade für die Handlung passt. Spannendes Experimentieren, versteckte Geheimnisse, überraschende Enthüllungen abseits der Haupthandlung ... hier wäre so viel mehr möglich gewesen!
Alex sieht ihre Macht nicht als Segen sondern als Fluch an. Denn ihre eigenen Emotionen verschmelzen mit denen ihrer Mitmenschen und so kämpft sie bereits ihr Leben lang mit unkontrollierten Wutausbrüchen oder schwerer Trauer.
Ganz große Gefühle
Das ist eine der großen Stärken von True Colors: Wir lernen die Charaktere von Haven Springs aufs innigste kennen - ihre tiefsten Ängste und Sorgen und ihre Beziehung untereinander. Wir selbst machen sie durch unsere Entscheidungen zu unseren Feinden, Freunden oder sogar Partnern. Denn Ryan und Steph, die besten Freunde von Alex' Bruder Gabe, zeigen beide romantisches Interesse an ihr.
Steph ist DJane des örtlichen Radios, Ryan ist Ranger von Haven Springs.
Um das klarzustellen: Nichts davon wirkt aufgesetzt. Mit allen Charakteren hat Alex eine großartige Chemie, wozu auch die gelungene Sprachausgabe mit bekannten deutschen Sprechern beiträgt. Unsere Dialoge fühlen sich echt an, wir erleben gemeinsame Momente, über die wir noch lange nachdenken und erhalten regelmäßig Nachrichten unserer neuen Freunde. Und wir müssen sagen: Noch nie haben wir so gerne Textlogs in einem Spiel gelesen.
Die Nachrichten und Social-Media-Einträge auf unserem Handy sind mal lustig, mal ein spannender Wink für zukünftige Ereignisse, manchmal ein Schlag in die Magengrube. Wir lesen etwa ältere Nachrichten eines Mannes, mit dem Alex einige Dates hatte. Eines Abends fragt sie ihn, ob sie bei ihm übernachten könne, weil die Zustände im Heim unerträglich geworden sind. Eine Frage, die sie auch einer Freundin des Öfteren schickte. Bei den folgenden Nachrichten, die darin enden, dass Alex seinen Kontakt blockiert, läuft es uns kalt den Rücken runter.
True Colors hat keine Angst vor schockierenden Momenten. Es nutzt Themen wie Tod, Gewalt in der Familie, Krankheit und Schuld nicht nur als Gimmick, sondern gibt ihnen den nötigen Raum. Eine Lösung bietet es aber nicht immer - so wie das Leben eben auch nicht.
Die Hauptfiguren haben wunderschöne und teilweise ausdrucksstarke Gesichter - die leider durch die schwachen Animationen geschmälert werden.
Die Hauptcharaktere sind optisch unheimlich liebevoll gestaltet. Ihre Gesichtszüge, Kleidung und ihr Ausdruck erzählen uns unheimlich viel über ihre Persönlichkeit. Schade, dass die steifen Animationen manchmal auf Kosten von Glaubwürdigkeit und Ausdruck gehen. Vor allem, weil die Emotionen eine so wichtige Rolle spielen. Aber auch die NPCs ohne Namen, denen wir in der Welt begegnen, hätten sehr viel mehr Liebe vertragen können. Die gehen nicht über austauschbare Standardmodelle mit minimaler Animation hinaus.
Open World ultra light
Ursprünglich hieß es, wir sollen in True Colors eine Art Open World erleben - "So Mittel Open Village" wäre eine treffendere Umschreibung. Wir bewegen uns ab Kapitel zwei recht frei durch Haven Springs und können auch optionale Nebenaufgaben lösen, die meisten Gebäude bleiben uns aber verschlossen. Das passt unserer Meinung nach aber viel besser zum Spielkonzept von Life is Strange. Die Rückkehr in eine kleine Stadt, die nach und nach zu unserem Zuhause wird, ist eine viel bessere Entscheidung als der Roadtrip aus Teil zwei.
Denn die Bergbaustadt Haven Springs funktioniert beinahe selber wie ein Charakter. Sie steckt voller kleiner Geschichten und Details, die von uns entdeckt werden wollen. Ein Bergarbeiter, der mit seiner Mutter telefoniert, die sich um seinen Job sorgt. Eine Eisdiele, die durch unser Eingreifen eine neue Eissorte kreiert. Im Plattenladen liegen Rabattcoupons für die Marihuana-Apotheke die Straße runter … Moment, was?
Das sonnengetränkte Haven Springs lädt an allen Ecken zum Erkunden und Stöbern in den kuriosen Läden ein.
Ja, auf den ersten Blick wirkt Haven Springs wie eine unrealistische Hipster-Vision. Wie sollte eine Ortschaft mit einem Blumenladen, einem Musikgeschäft und einer Marihuana-Apotheke überleben? Aber tatsächlich erklärt das, warum Haven Springs von der finanziellen Unterstützung der Bergbaugesellschaft Typhon abhängig ist, die in der Handlung eine wichtige Rolle spielt. Alles ist miteinander verknüpft.
Welche Rolle spielen die Entscheidungen?
Natürlich wäre es kein Life is Strange ohne eine Reihe von schwerwiegenden Entscheidungen. Sollen wir ein dubioses Abfindungsangebot annehmen? Wem können wir wirklich vertrauen? Aber auch kleine Entscheidungen wie die Wahl eines Namens für unseren LARP-Charakter formen unsere ganz eigene Geschichte.
An einer Stelle veranstaltet die Gemeinde ein großes LARP - definitiv eine der spaßigsten Stellen des Spiels.
Schlussendlich führen unsere Entscheidungen zwar zu einem von fünf verschiedenen Enden, der Weg dorthin bleibt aber leider mehr oder weniger linear. Tatsächlich beeinflussen unsere Entscheidungen manchmal gar nicht so sehr, was passiert - sondern vor allem, wie unsere Mitmenschen darauf reagieren.
Dass die Handlungsstränge immer wieder auf ähnliche Situationen hinauslaufen, ist zwar enttäuschend, aber dennoch fühlen sich die Reaktionen der Menschen wirklich bedeutend an. Weil sie in dem Moment mehr für uns sind als Videospielfiguren. Weil ihre Meinung uns wichtig ist. Weil wir manchmal stundenlang ein schlechtes Gewissen wegen einer falschen Entscheidung mit uns herumtragen.
Denn es stellt sich heraus, dass es einige ganz klar falsche Entscheidungen gibt. Die sind nicht immer eindeutig, während wir sie treffen, führen aber unvermeidlich zu einer etwas unbefriedigenden Auflösung. Schade, dass wir selten eine Möglichkeit bekommen, solche Entscheidungen wieder gutzumachen.
Manchmal treffen wir die falsche Entscheidung, obwohl wir nur das Beste wollen.
Eine einzigartige Erfahrung
Life is Strange: True Colors bringt in vielerlei Hinsicht die Magie aus dem ersten Teil zurück, die weder Life is Strange 2 noch Before the Storm so richtig einfangen konnten. Allerdings fehlen uns auch ein paar Aspekte schmerzlich. Die Zeitrückspul-Kraft sorgte an der ein oder anderen Stelle für spannende Rätsel. So etwas gibt es in True Colors überhaupt nicht. Die Kraft des Gefühlelesens wird lediglich genutzt, um weitere Dialoge freizuschalten oder mehr über eine Vorgeschichte zu erfahren. Spielmechanisch bietet sie keine Herausforderung.
2:44Life is Strange: True Colors - Ankündigungstrailer zum neuen Teil der Serie
Generell müsst ihr wissen, worauf ihr euch bei True Colors einlasst: Ihr werdet sehr viele Cutscenes sehen, die ab und zu durch Dialoge, (fast) freies Umherlaufen oder Minispiele wie Tischkicker unterbrochen werden. Mehr Interaktivität in Form von Rätseln und dem Experimentieren mit unseren Kräften hätte True Colors definitiv gut getan.
Aber am Ende ist das Spiel mehr als die Summe seiner Teile. Es ist seine Charaktere, die sich wie lebende, atmende Menschen anfühlen und zu unseren Freunden, Feinden und Geliebten werden. Es ist die Story, die uns nachdenklich und melancholisch stimmt, aber auch mit einem hoffnungsvollen Gefühl entlässt. Deshalb ist Life is Strange: True Colors am Ende nicht perfekt. Aber trotzdem ein Spiel, das ihr erlebt haben solltet.